Les règles du Rami
Le Rami est un jeu qui se joue entre plusieurs joueurs, tous adversaires. À la différence de la belote, jeu de cartes le plus populaire de France, le Rami ne se joue pas avec un partenaire. Tous les joueurs sont adversaires entre eux. Ils peuvent être au nombre de deux ou plus. Au Rami, il ne s’agit plus de cumuler le plus de points possibles mais de faire le contraire : essayer de prendre le moins de points. Et selon l’accord des joueurs, il pourrait y avoir des nouvelles mises après chaque tour que le joueur gagnant rafle en totalité. Ou bien, il n’y a pas de mise et un décompte des points est effectué à chaque tour.
Le principe du jeu de rami
Le jeu de Rami repose sur la capacité et la possibilité de chaque joueur de réussir des combinaisons de cartes précises dont la valeur varie selon leur combinaison. Et dès qu’il a pu réaliser une ou plusieurs combinaisons particulières, le joueur peut les dévoiler. Et quand il a exposé toutes ses cartes après avoir pioché et rejeté une dernière carte, avant tous les autres joueurs, il a gagné la manche. On compte ensuite les valeurs des cartes qui se trouvent entres les mains des autres joueurs.
C’est un jeu qui combine en même temps chance et habileté. Chance car avec un peu de bol, le joueur peut faire d’un coup un rami sec et abattre dès le premier tour toutes ses cartes. Habileté car il faut savoir anticiper et prévoir les prochaines cartes afin d’arriver assez rapidement à composer les combinaisons gagnantes. Il faut également mémoriser constamment toutes les cartes jouées ou reprises par ses adversaires afin d’essayer de deviner leur jeu et préparer les parades éventuelles. Ainsi, le Rami convient tout aussi bien à des joueurs chevronnés qu’à de simples amateurs qui souhaitent agréablement se délasser.
Le jeu de carte
Dans sa version actuelle, le Rami utilise un jeu de 56 cartes qui comprend les 52 cartes classiques auxquelles s’ajoutent 4 jokers. Un joker est une carte passe-partout qui peut remplacer n’importe quelle autre. Mais du fait de l’importance du nombre de joueurs présents autour de la table, la quantité de jeux à déployer dans la partie peut être de 2 ou 3 voire plus.
La distribution
Le premier donneur est choisi au hasard par les cartes. Il mélange bien les cartes avant de donner 13 cartes, une par une, à chaque joueur. Après que tous les joueurs ont reçu leur part, la prochaine carte est retournée sur le reste des cartes, lequel constitue le talon ou la pioche. Dès lors, la partie peut débuter.
Déroulement du jeu
Il n’y a pas de joueurs partenaires dans une partie de Rami, au contraire du jeu de Belote. Comme le tour suit le sens des aiguilles d’une montre, c’est le joueur à droite du donneur qui a la main et pioche sa première carte et se défausse également d’une première carte, après avoir arrangé ses cartes et préparé les futurs combinaisons qu’il va établir. Si la chance lui a exceptionnellement souri et que toutes ses cartes ont toutes trouvé leur place dans les combinaisons reconnues, le joueur peut les abattre et remporter la manche. On dit qu’il a réalisé un rami sec. Sinon, le joueur suivant joue. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un premier joueur ait étalé toutes ses cartes. Le tour s’arrête, toutes les cartes sont ramassées, mélangées à nouveau par le joueur qui vient d’avoir la main, lequel devient le nouveau donneur.
Pendant le jeu, chaque joueur peut piocher dans le talon ou récupérer une carte jetée par le précédent joueur. Néanmoins, dans ce dernier cas, le joueur peut le faire si et seulement si cette carte issue d’un autre joueur va contribuer à compléter une combinaison qui va être immédiatement déposée. Mais, cette action n’est permise qu’à partir du second tour.
À la fin d’une manche, les cartes détenues par les autres joueurs (qui ont donc perdu) sont transformées en points suivant la valeur suivante :
- As = 11 points s’il est dans la combinaison Dame – Roi – As
- As = 1 point s’il fait partie de l’ensemble As – 2 – 3
- Roi = 10 points
- Dame = 10 points
- Valet = 10 points
- 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aura respectivement leur valeur nominale (par exemple, le neuf vaut 9 et le cinq 5)
Selon les variantes, le joker peut valoir 20 ou 50 points. De même, l’arrêt du jeu décrété survient quand le nombre de points défini au préalable est atteint ou dépassé, ou une durée déterminée de jeu est écoulée. C’est celui qui a cumulé le moins de points qui a gagné la partie.
Les combinaisons reconnues
Le Rami reconnaît trois catégories de combinaisons :
- Les brelans : ils sont formés de 3 cartes de même hauteur. Par exemple : Roi de Pique, Roi de Cœur et Roi de Trèfle.
- Les carrés : c’est un groupe de 4 cartes de même hauteur.
- Les suites : c’est une séquence de 3 cartes et plus, de la même couleur et qui se suivent selon les rangs As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
Pendant le jeu de Rami, à la différence du poker par exemple, aucune notion de valeur n’est retrouvée. Si bien qu’aucune combinaison ne peut prétendre être plus forte qu’une autre.
D’autre part, dans ces combinaisons, le joker peut s’insérer pour prendre la place d’une carte absente. Néanmoins, le joker ne peut paraître qu’une seule fois dans une combinaison. L’As revêt aussi deux valeurs, l’As ou le 1 selon qu’il est au-dessus du Roi ou en dessous du 2.
De plus, le dépôt d’une première combinaison ou de plusieurs combinaisons simultanées, doit obéir à deux conditions :
- dans le groupe de cartes dévoilées, il devrait y avoir une suite sans joker, composée donc d’au moins trois cartes (tierce franche) qui se suivent et d’une même couleur ;
- les valeurs de toutes les cartes montrées doivent dépasser 51 points en se rappelant que les figures valent 10 points et les autres cartes, leur valeur nominale respective.
À partir du moment où un joueur est arrivé à déposer une première combinaison, il peut à tout moment le compléter par d’autres cartes, rallonger les suites ou transformer un brelan en carré. De même, il peut récupérer un joker à condition qu’il remplace une carte bien précise sans ambiguïté possible.
Dans le cas, par exemple, d’un brelan formé d’un 10 de Pique – 10 de Carreau – Joker, le joker peut être un 10 de Cœur ou un 10 de Trèfle. Et le joker ne représentera pas une carte unique. Il ne pourra pas alors être retiré. En revanche, placé devant un 3 de Pique et un 4 de Pique, on est quasi certain qu’il remplace le 2 de Pique, auquel cas il peut être repris.
Le rami sec
Bien que l’événement semble assez rare, en début de manche, il arrive tout de même qu’un joueur, après avoir pioché dans le talon, réussit à intégrer toutes ses cartes dans des combinaisons reconnues. Il rejettera alors une carte et étale d’un geste sec toutes ses cartes sans laisser le temps aux autres joueurs d’entrer dans le jeu. On dira qu’il a réalisé un rami sec. De plus, les autres joueurs ramassent 200 points supplémentaires, ce qui les place d’emblée dans des positions moins enviables.
Bref, le Rami ne manque pas d’intérêt car il requiert une gymnastique intellectuelle assez conséquente et une attention soutenue. Et une partie de Rami avec la famille reste toujours des moments d’intense gaieté et un grand moment de divertissement.